Adicciones a videojuegos/ nuevas tecnologías, psicoterapia.
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Loot boxes. ¿Tragaperras para niños?

           En este artículo vamos a poner el foco sobre algunos de los componentes más adictivos de los videojuegos. Especialmente,  sobre las loot boxes,  también llamadas cajas de botín,  o simplemente “loots”. Tal como las llaman los jugadores.

 

 

 

Empecemos por el principo. ¿Qué es una loot box?

 

           Clash royale loot box gaming disorder   Una loot box es un cofre virtual, que otorga al jugador una recompensa / ventaja en el juego. Puede tratarse de algo estético (una skin/ traje para un personaje, un pack de voces, iconos, etc.), o algo funcional, que sí afectará a su rendimiento virtual (potenciadores de experiencia, armas, nuevos personajes, etc.).

              Estas loot box pueden ser entregadas al jugador como una recompensa por su juego, o bien compradas en una tienda virtual. Sus premios, suelen tener un componente de aleatoriedad. Los jugadores, en la mayoría de casos, no saben cuál va a ser la recompensa exacta. Puede ser desde algo con mucho valor dentro del juego, a premios de menor interés.

               La entrega y adquisición de las loot boxes, es todo un espectáculo para los sentidos del jugador. Músiquitas ceremoniosas, juegos de luces y animaciones, la apertura de un misterioso cofre frente a nuestros ojos… Las compañías de videojuegos se esfuerzan por hacer de este momento algo muy excitante. Y cuando consigues alguna ventaja que tú realmente querías, te hacen sentir muy bien y afortunado. !Enhorabuena, has conseguido la skin legendaria del dragón helado. Cuanto vas a poder fardar delante de tus amigos / compañeros del juego!

Pero, ¿no os recuerda a cierto juego de adultos?

 

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Si habíais pensado en casinos, tragaperras y/o juegos de apuestas, ibais por el camino correcto.  Hay varios paralelismos:

         1)  La recompensa. En ambos casos, partimos de una “apuesta” inicial para conseguir una recompensa (monedas virtuales, fichas o dinero ). Siempre, con la intención de conseguir algo de “valor”.

        2)   El componente azar.  Normalmente es imposible dictaminar al 100% la recompensa que conseguiremos, pero en ambos casos, conocemos el rango de premios y ventajas disponibles. Los juegos cuyo resultado podemos predecir, no son tan excitantes como aquellos donde el resultado está abierto. Ya que cuentan con el factor sorpresa.

         3)  Otra semejanza muy curiosa, es que los juegos suelen tener una “moneda propia” (gemas, rupias, tokens, etc.). En la mayoría de casos tenemos que comprar esta moneda con dinero real, y posteriormente utilizarla para comprar en el juego. Es como las fichas del casino. Esto camufla nuestras compras, ya que no somos plenamente conscientes del dinero que estamos gastando por cada transacción. De hecho, estamos gastando tokens . Y en la mayoría de videojuegos, nos regalan algunas de estas monedas virtuales periódicamente. Es una situación muy similar a cuando la gente reserva una habitación en un hotel con casino, y por ello le regalan unas fichas de bienvenida. No es amabilidad genuina, sino un estudiado cebo.

          4)  Y uno más :el espectáculo sensorial desplegado a través de estas microtransacciones. Las tragaperras, tienen un sistema audiovisual muy atractivo para los jugadores (la intermitencia de las luces de colores, el tintineo de las monedas chocando contra el metal, el sonido de la palanca, etc.). Y el de los videojuegos no es menos. En cada recompensa, embriaga los sentidos de los jugadores con exclusivas animaciones, sonidos majestuosos de trompetas, cámaras lentas, etc. Todo, con el único fin, de que sea un momento especial y de gran gozo para el usuario.

 

Y este sistema, ¿desde cuándo se da?

 

             El origen de las loot box, se estima en 2007 con la salida del videojuego chino “ZT Online”. Sabiendo que la economía de los jugadores en ocasiones no les permitiría comprar el juego, que otros no disponían de ordenadores y lo acabarían jugando en cibercafés, y de que muchos acabarían jugándolo de manera con una copia ilegal, la compañía Zhengtu Network optó por utilizar las loot boxes para intentar cobrar a sus jugadores. ¡Y vaya si lo consiguieron! En menos de 1 año, La compañía obtuvo beneficios superiores a 15 millones de dólares. Lo cual fue un rotundo éxito en su momento.

            Viendo los resultados cosechados por Zhengtu Network, Muchas empresas asiáticas, lanzarían posteriormente sus juegos al mercado cómo free to play. Posteriormente, en 2011, Puzzle and Dragons se convertiría en el primer juego de dispositivo móvil En obtener más de un billón de dólares debido a su esquema de monetización.

 

Las loot boxes en la actualidad

             Actualmente están presentes en la mayoría de los videojuegos de móvil más importantes, y en muchos de los de PC. Clash royale, Counter Strike, Overwatch, Fifa con sus cromos coleccionables de futbolistas, Star Wars Battlefront… Una larga lista de videojuegos, los utilizan. Y no solo por la ventaja económica que eso supone. El esquema de las loot box genera, además, mayor adicción de los videojugadores (pero esto es algo que analizaremos específicamente en otro artículo).

 

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             Algunos estados están ya tomando medidas al respecto, pues consideran las loot boxes como juegos de apuestas (recordemos que los juegos de apuestas están prohibidos para los menores).  Lo que en cierto modo esto tiene sentido, dado que a través de una pequeña “jugada”, los usuarios esperan conseguir una recompensa mayor.  En Minnesota, por ejemplo, el gobierno está redactando leyes que prohíban la venta de loot boxes a menores de edad. En Bélgica, han ido más allá y las han ilegalizado. Entienden que es una forma de engañar a los jugadores, los cuales son tentados reiterativamente a apostar, en detrimento del factor habilidad que debería promover el juego.

 

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                  Es difícil predecir el futuro de este mecanismo de juegos.  parece evidente que las loot boxes tienen un gran componente adictivo, y esto sin duda beneficia a las compañías de videojuegos.  Por otra parte, los esports están creciendo de manera vertiginosa. Su industria será cada vez más potente, con mayor número de jugadores, y un impacto en el mercado que podría alcanzar en un futuro no lejano, cifras similares a las que genera actualmente el fútbol en Europa.

                Como padres y como jugadores, hay que ser consciente del peligro que entraña el actual sistema de juego free to play.  Si nos regalan el juego, no es porque las compañías estén locas ni sean generosas con los usuarios.  Es porque tienen la seguridad de que conseguirán monetizarlo de otro modo.  con loot boxes, ventajas, skins, promociones exclusivas, y muchos otros elementos con los cuales tratarán de alentar nuestra conducta de juego insistentemente.

               Entonces, cabe preguntarse, ¿hasta qué punto estoy jugando porque quiero jugar, y no porque me están instando a hacerlo?  ¿Soy verdaderamente consciente de cuánto tiempo y dinero estoy invirtiendo en el juego? Cada cual deberá responder personalmente. Por mi parte, nada más que instaros a que os lo cuestioneis, y seais más conscientes de las trampas que tiene este sistema de juego.

 

Un saludo, y hasta el próximo artículo.

Daniel Sainz.

Kid addicted video games

Gaming disorder. La OMS pone nombre a la adicción a los videojuegos.

                La OMS (Organización Mundial de la Salud), ha decidido abordar finalmente, una problemática social de gran índole, como es la adicción a los videojuegos («Gaming Disorder»). Desde enero de este año, la podemos encontrar en su web, integrada en la lista internacional de enfermedades y problemas relacionados.

                La adicción a los videojuegos, era un grito en el cielo que una parte de la Psicología venía lanzando desde hace tiempo. Pero desde la APA (Asociación Americana de Psiquitaría), una parte de los teóricos no termina de ver en ello una adicción. No vamos a ahondar aquí en por qué considero que  SÍ es una adicción, por que esto lo hemos analizado ya en otro artículo . Pero tengamos en cuenta, el cambio de paradigma social en el que nos encontramos, para entender mejor la situación.

 

¿Cuál es el momento actual, y en qué influye?

                Lo más destacable es el cambio del mundo analógico, al digital. Estamos en la era de internet, de las comunicaciones, en los albores de la realidad virtual, de la inteligencia artificial, de la robótica, etc. La tecnología se ha convertido en nuestro mejor aliado para la vida diaria. Nos comunica con familiares lejanos, personas a quien no conocemos pero tienen nuestros mismos gustos, o con clientes internacionales, etc. En definitiva, con personas a las que no podríamos conocer físicamente.

                Y además, nos entretiene. Y esto lo hace muy bien. Nuestros gustos y aficiones están bien recopilados en las bases de datos virtuales. Google, youtube, y otros gigantes de la industria cibernética, conocen bien nuestro consumo y búsquedas en internet.  El entretenimiento digital ha trascendido de la clásica cadena de TV que pugna por una audiencia, ofreciendo un programa que pueda gustar a la mayoría, en una hora determinada. Con toda la información que tienen de nosotros, pueden enviarnos contenidos que nos sean  de máximo interés, y a los que podemos acceder en cualquier franja horaria. Y esto, lo cual puede parecer beneficioso como usuario o consumidor, entraña cierto peligro. Si continuamente nos están ofreciendo algo que nos gusta mucho, nuestra atención sobre otros asuntos puede verse mermada. Y además, facilita el que podamos caer en una adicción.

 

Kid addicted video games

¿Qué es exactamente una adicción a los videojuegos?

 

La adicción a los videojuegos se identifica con un patrón conductual en una falta de control sobre la actividad de jugar, en el que su prioridad sobre otras actividades es creciente volviéndose esta prioritaria, y continúa creciendo a pesar de las consecuencias negativas que esto genera sobre el adicto. Para ser diagnosticada, el patrón debe ser lo suficientemente severo, y tener un impacto negativo sobre otras áreas como la personal, familiar, social, educacional, profesional y otras áreas con un deterioro evidente, durante un periodo de al menos 12 meses.

 

Pero esto, ¿sería tan problemático si mi hijo lo tuviese?

                 Rotundamente sí. Todas las adicciones tienen algo en común: falta de control sobre la conducta problema, y seria perjudicación sobre otras áreas. El tiempo es finito. Los días tienen una duración de 24 horas, de las cuales debemos emplear un promedio de 8 para dormir y descansar. Nos quedan 16. Asistir al colegio nos consume otras 8 – 9 horas.  Y nos quedan 7. Tendremos que comer, y cenar. Y van 6. ¿Cuántas horas le dedica a los videojuegos dice? ¿2 horas? ¿3 horas? ¿Y a realizar las tareas académicas, quedar con los amigos, estar con su familia, practicar deporte…? Una persona adicta, le concede una prioridad absoluta a su adicción. Es tanta su necesidad por jugar, que incluso puede demorar la comida, dormir menos, renunciar a quedar con sus amigos, engullir la cena…. Y todo con la motivación de ganar tiempo extra para jugar más a los videojuegos.

 

«Bueno….pero mejor en casa con el juego, que en la calle. La calle es peligrosa, muchos críos de su edad fuman y hacen botellón»

                Cuidado con este planteamiento! Una amenaza mayor, no hace de otra más pequeña, un dulce remedio. Como animales sociales que somos, tendemos a relacionarnos y a expandirnos en nuestro entorno. Pero ojo! Muchos jóvenes retraídos, con problemas para socializar o desenvolverse en el mundo real, han encontrado en internet un medio más acorde para expresarse, para opinar, para divertirse. Algunos incluso para vivir, como es el caso de los hikikomori.

 

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Fotografía cortesía de Pixabay

 

Algunas consideraciones…                 

               Por eso, cuando sintáis que estáis empezando a sentir dependencia, o teneís algún conocido que la tenga, recordad una cosa. La vida está en la calle. No en las redes sociales, ni en internet, ni en los foros. Jugad con moderación! Sed conscientes de que la vida no sucede en una pantalla de 1080 x 1920. Y que los mejores gráficos no están en una pantalla 4k ultra HD, sino en una puesta de sol, un bello paisaje, etc. Las mejores risas, son con los amigos. Y nuestro mejor y más fuerte personaje, no es nuestro paladín de nivel 95 con una maza legendaria. Somos nosotros mismos. Ese ser inseguro dentro en nuestro interior, que necesita alimentarse, dormir, ser escuchado, reír, llorar, y en ocasiones, hasta ser protegido.

Jugad con moderación, y recordad que la vida, sucede fuera la pantalla.

Un abrazo. Y hasta la próxima, amigos.

Daniel Sainz.

Niño youtuber

De futbolistas, youtubers, bloggers e influencers…

 

¿Futbolista o youtuber?

          Cómo han cambiado los tiempos, ¿no os parece? Recuerdo algunos momentos de cuando era un crío, y los adultos nos preguntaban qué queríamos ser en el futuro. «Futbolista», «médico», «astronauta», eran algunas de las respuestas. Ahora más de uno contestaría: youtuber, blogger, influencer. Nacido a finales de los 80, pertenezco a las primeras generaciones de Millenials, o «Generación Y». En relación al mundo digital, los millenials seríamos una generación que ha crecido junto a la tecnología. Han sido lso primeros miembros de la sociedad que han podido disfrutar en su mayoría de teléfonos móviles durante su juventud, han tenido acceso a computadores e internet en el hogar, videojuegos, televisiones a color, etc.

           La implementación de la tecnología ha tenido y tendrá un gran impacto sobre la vida moderna. El nacer con la tecnología nos ha hecho algunos aspectos de la vida más cómodos y prácticos. Antaño, cuando un crío tenía alguna duda para resolver algún problema del colegio, a menudo escuchaba el clásico «pregúntale a tu padre, que seguro lo sabe». O debía acudir a la mastodóntica enciclopedia de casi 30 volúmenes alojada en el salón, y de conocimientos «limitados». Actualmente, un millenial o un miembro de la generación Z, lo más probable es que obviase estes vías y acudiese a internet.

Enciclopedia 2

«Google lo sabe todo»

Y es que se ha vuelto nuestro Pepito Grillo por antonomasia. Consejero del amor, la salud, del trabajo, de la educación… Una herramienta que realiza en fracciones de segundo lo que a nosotros nos llevaría un tiempo infinitamente superior.

Como relatábamos al principio, las tendencias han cambiado. En un estudio realizado por el grupo Adecco a comienzos del 2017, esclarecía algunos datos significativos. Ser youtuber, gamer o blogger fue la opción de futuro preferido para un 9 % de los encuestados.

Otro estudio, en este caso de AIB sobre las redes sociales. En una encuesta sobre una población de 1095 personas con edades entre 16-55 años, se encontraron con que un 85 % declaró que seguía a influencers , principalmente Facebook, Twitter, YouTube e Instagram. Hay que tener en cuenta que un influencer sobre alguna marca o tema, no necesariamente ha de ser un experto en la materia. También entra en juego la presencia e influencia del prescriptor.

Influencer

«Estos de las redes sociales no han trabajado en su vida»

Pensarán algunos. Pero, hay que entender la disparidad generacional como una transformación del mundo analógico hacia el digital. Las nuevas generaciones, al haber crecido con esta tecnología en sus manos, presentan más dificultades a la hora de hacer algún trabajo manual, y optan por procesos mas sencillos y eficaces, automáticos. Muchos de estos instagrammers que postean a menudo esas fotos tan bonitas, no serían capaces de realizar una buena foto con una cámara en modo manual y sin utilizar los famososo filtros. Simplemente disparan en modo automático, y el aparato se encarga de hacer el enfoque más apropiado, de elegir la cantidad de luz que debe captar y de la velocidad en que debe de tomar la instantánea.

Así que cuando hablamos de profesiones del futuro, es perfectamente entendible que los críos sueñen con ser youtubers, bloggers, o influencers. Es un campo nuevo, donde ellos pueden «dominar», crear y abrir nuevos horizontes.  La revolución digital ha supuesto un cambio de paradigma que las generaciones anteriores, no pueden comprender bien. Y aquí radica su principal ventaja. Veremos hacia donde lleva esta revolución tecnológica, y si esta nos hace más humanos como especie, o más autómatas.

Gracias por leerme, y hasta la próxima amigos =D

Daniel Sainz.

Psicólogo especializado en adicciones a videojuegos, nuevas tecnología e internet.

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Acerca de las adicciones. Capítulo 1

 

         La historia de las adicciones y la del hombre van de la mano. Beber alcohol, fumar tabaco, mascar hojas de coca, el uso del opio para gestionar el dolor, etc. No se sabe con exactitud cual fue la primera droga en ser consumida como tal. Algunos fuentes parecen indicar que los opiáceos, en la zona de Asia menor. Hay evidencias de que sus usos psicotrópicos eran conocidos y empleados en el IV milenio a.C. por las civilizaciones Mesopotámicas.

       

        También el uso datado de la marihuana es muy remoto . Concretamente en el 2738 a.C., era empleada para calmar los dolores del emperador chino Sheng Nun. Otros expertos también consideran posible que la primera droga utilizada fuese una especie de vino. A través de la fermentación espontánea de la miel mientras esta era conservada, el ser humano podría haber creado este podersoso embriagante de manera fortuita.

 

Fumador opio

 

Pero, ¿qué es exactamente una droga?

        Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), droga es toda sustancia que introducida en el organismo por cualquier vía de administración, produce de algún modo una alteración del natural funcionamiento del sistema nervioso central del individuo, y además es susceptible de crear dependencia, ya sea psicológica, física o ambas.

La concepción de droga no obstante es compleja. En castellano, tenemos 2 vocablos distintos para droga, y fármaco. No así en la lengua inglesa, en la cual se refieren a ambos como “drugs”.

Psicodelia

¿Significa esto que sea lo mismo una droga que un fármaco?

        Tienen varias similitudes ciertamente: un origen natural o artificial, producen efectos en el organismo, pueden generar adicción, y su uso excesivo puede causar grandes perjuicios para la salud del consumidor. Pero también importantes diferencias. Los fármacos están regulados por las autoridades sanitarias, las drogas ilegales no. Por lo que su toxicidad puede ser mucho mayor. Las drogas presentan unas mayores propiedades adictivas, y su uso final suele ser recreativo o provocado por la misma adicción, mientras que la administración de los fármacos tiene un fin médico, y es el doctor el que pauta su uso.

        Con todo esto, la distinción fármaco – droga podría resultar confusa dependiendo del marco tempo-cultural. Si atendemos por ejemplo al uso de opiáceos por parte de la humanidad, podremos entender mejor la complejidad de esto.

         El opio, extraído de las amapolas (al igual que la morfina), se extendió desde Oriente Medio hacia la India, y se hizo muy popular en China en el siglo IX. A Europa occidental llegó en forma terapeútica en el siglo XVI, de la mano de Paracelso. Un médico y alquimista, que introdujo una tintura alcohólica de opio, el laúdano, cuyo uso medicinal fue de gran relevancia hasta el siglo XIX. Fue a partir de 1912, con motivo de la firma del Convenio Internacional del opio, cuando su uso terapeútico empezó a encontrar grandes trabas.

 

(Arya Stark, protagonista en juego de tronos, tomando la “leche de la amapola”).

Algunos tipos de drogas

        El alcohol , el cannabis, la cocaína, o la cafeína, son otros ejemplos de drogas muy extendidas en nuestros tiempos. Son sustancias naturales que alteran nuestro organismo, y tienen gran poder adictivo. Más recientemente, a comienzos del milenio, y a partir de alteraciones moleculares de estos sustratos, nacen las drogas sintéticas o “drogas de diseño” (éxtasis, metaanfetaminas,éxtasis líquido, etc).

        Este tipo de drogas no son encontradas así en la naturaleza, y se suelen presentar en la forma de capsulas, pastillas, polvos o líquidos. Los efectos que pueden tener sobre un organismo son tremendos. La esperanza de vida de un consumidor habitual de metaanfetaminas, para que os hagáis una idea, es de 6 años.

 

(Jessy Pinkman y Walter White, protagonistas de la exitosa serie Breaking bad. Famosos “cocineros” de metaanfetaminas.

 

Y si tan peligrosas son para la salud, ¿por qué no se prohíben?

        La respuesta parece obvia, más no es tan sencilla. Como comentábamos estas drogas son creadas en laboratorios a partir de la manipulación molecular de muchos químicos. Los gobiernos tratan de prohibir este tipo de sustancias en cuanto son conocedores de sus perniciosos efectos. El problema es que no dejan de aparecer nuevas drogas. Y resulta muy difícil de controlar por este motivo. Los efectos que puedan tener son impredecibles. Las mezclas para las mismas sustancias no son siempre iguales. Con el añadido de que estas drogas no están probadas mediante ensayos clínicos sanitarios. Por lo tanto, el riesgo de su consumo se dispara.

        En próximos artículos ahondaremos más acerca de las drogas. El motivo de su uso, sus efectos secundarios y crónicos, drogas blandas y duras, etc. Y finalmente, desembocaremos en el tema de las adicciones conductuales. Adicciones a internet, videojuegos, cibersexo, etc. La particularidad de estas adicciones es que no hay sustancias de por medio. Pero esto será, en un próximo artículo.

 

Un saludo, y hasta pronto amigos! =D
Daniel Sainz

E-sports. ¿De veras son deportes? ¿Y qué es eso de los e-sports bar?

Según datos de la Asociación Española de Videojuegos, el pasado 2016, el sector de los deportes electrónicos llegó a facturar 1163 millones de euros. Esta forma de entretenimiento digital es la preferida para más de 15 millones de españoles (56% hombres, 44% mujeres ). Recordemos que la población española tiene actualmente casi 46 millones de habitantes, por lo que hablaríamos de algo más de un 30% de consumidores de esports.

Pero antes de continuar….¿qué se entiende por un deporte?

La RAE, en su Diccionario de la lengua española, define deporte como una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas»; también, en una segunda acepción, más amplia, como «recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre».2 Por otra parte, la Carta Europea del deporte lo define como: «Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles».

Leaugue of legends LOL

Pero, qué son los ¿esports? Es más….¿eso se puede considerar un deporte?

Los esports nacen de la unión de 2 vocablos anglosajones: electronic (electrónico) y sport (deporte). “E-sport”. Actualmente hay un gran debate sobre si se les puede considerar un deporte o no. Las acepciones más tradicionalistas del deporte, lo excluirían de esta categoría al tener un componente de actividad física muy limitada. Pero por otra parte, los jugadores profesionales de esports le dedican mucho tiempo a perfeccionar su juego, sus estrategias, y conocer las reglas y dinámicas,  a menudo cambiantes dentro de un juego con continua evolución. Recordemos que el ajedrez sí que está reconocido oficialmente como un deporte, y en los últimos tiempos, el poker también ha conseguido su conceptualización como deporte mental. Resumiendo…desde la versión más clásica no lo consideraríamos como tal; pero desde las nuevas acepciones del deporte, sí.

Tendríamos que distinguir primeramente 2 conceptos: actividad física, y ejercicio físico. Cuando jugamos al Lol o al Counter Strike, no estamos realizando ciertamente mucho ejercicio físico, pero sí que connota una actividad física. Especialmente la del cerebro. Esta parte del cuerpo, está realizando muchas tareas de toma de decisiones, memorización de patrones y reflejos. Además de encargarse de la motricidad fina y la coordinación oculo-manual. Así lo entiende el COI. En este punto, quiero además añadir una opinión personal. Si el ajedrez es ampliamente reconocido como un deporte, los deportes electrónicos cumplen incluso más condiciones para serlo. Aquí el ejercicio físico es superior (si bien sigue siendo menor que en deportes como el fútbol o el remo), y suelen estar más encaminados a la competición por equipos, por lo que además podría considerarse cumple con el objetivo del desarrollo de relaciones sociales.

Gamer playing sports

Que la gente llene estadios para ver competiciones deportivas, o que se reúnan en el bar para ver el partido de su equipo, se percibe hoy en día como un acontecimiento bastante normal, pero…. y si en vez de espectar un Barcelona – Real Madrid, se juntarían para ver el “League of Legends World Championship”. ¿Os suena esto extraño?

Pues esto mismo ya está teniendo lugar en España. Los conocidos como “gamer bar” o “e-sports bar” tuvieron su nacimiento en Corea y Japón, donde los aficionados se reunían para visionar las competiciones de sus esports favoritos. En España, el primero en introducirse en el negocio fue “Meltdown Esports Bar” en Valencia por el 2015. Allí los clientes pueden tener potentes ordenadores dispuestos para su disfrute, se organizan torneos, visionan partidas….y !cómo no!, tomar una bebida. Y no es el único. Podemos encontrar e-sports bar en Madrid, Vigo, Murcia, etc.

meltdown e-sports bar

Y tú qué opinas…¿cuál será el futuro de los esports? ¿Lo consideras un buen plan para el fin de semana, o al menos aceptable como cualquier otro? ¿ O te suena todo a chino?

Las predicciones sobre su evolución van en alza. Como dato…la gigante estadounidense ESPN ya ha mostrado abierto interés por retransmitir estos deportes, y ha ofrecido cuantiosas cantidades a RIOT Games para comprar los derechos de retransmisión de League of Legends, sin duda uno de los títulos más importantes junto a otros como Counter Strike o DOTA 2.

En cuanto a la segunda cuestión, ya es algo personal. Lo que sí que parece estar claro, es que a la comunidad gamer sí les entretiene. Y mucho además. Muchos preferirían ver en directo una final entre SK Telecom y Samsung Galaxy frente a un partido de Champions League en el Bernabéu.

¿Por qué los adolescentes están enganchados a los videojuegos? ¿Y yo?

¿Por qué están los adolescentes más enganchados a los videojuegos? ¿Y yo?

En los últimos tiempos, hemos visto una gran avance de la tecnología, cada vez más implementada en nuestras vidas. Ha perpetrado en casi todas las áreas y públicos. Ya no nos sorprende ver a los chiquillos de colegio con un smartphone en sus manos, cuentas de facebook o instragram, tablets, etc. O jugando videojuegos como LOL, WOW, Clash Royale. Es algo ya “normal”. La era digital está aquí. Llega para quedarse, y no hará otra cosa que expandirse, hasta límites aún insospechados.

El uso de videoconsolas y videojuegos también ha sufrido una notoria evolución. Si tenemos en cuenta que el 81,9% segín INE dispone de conexión a internet , y que hay 15 millones de jugadores de videojuegos en España, y que la industria del juego en teléfonos móviles y tablets ha experimentado un crecimiento exponencial en los 3 últimos años, y que la previsión es que seguirá creciendo….Podemos afirmar sin miedo a equivocarnos, que el entretenimiento digital tiene y tendrá una grandísima importancia en nuestra sociedad.

Tener una playstation, una Xbox, o un PC GAMING con luces de neón y ventiladores ya no es algo inusual. Cada vez jugamos más. Más horas. Más jóvenes. Y la experiencia cada vez es más sofisticada, con un componente que tiende hacia lo social, y que genera mayores dosis de dependencia.

PC gamer

¿Por qué nos engancha tanto?

Las razones son muchas: disfrute, desconexión de la realidad, socialización, inmersión en una experiencia solo alcanzable a través del videojuego, atrapamiento de los sentidos…. Pero nos vamos a centrar en uno en particular. Gamification (gamificación o ludificación).

A finales de los 90, Estados Unidos, preocupado por la falta de alistamiento de soldados, desarrolla un videojuego estilo shooter, que lanza en 2002 “America´s army”. Se trata de un juego “Free to play”, que sigue la mecánica de otros grandes éxitos del género como Counter-Strike. El éxito de este campaña de reclutamiento encuberto fue bestial, siendo esta estrategia de captación más exitosa que todas las demás empleadas juntas. El juego ha tenido múltiples actualizaciones, y aún cuenta con soporte actualmente.

Gamification

Esta palabra anglosajona se populariza en el 2010. Los juegos buscan el compromiso de sus jugadores (engagement), como si de la fidelidad hacia un club de fútbol se tratase. El proceso de venta ha cambiado. Anteriormente comprabas un videojuego, lo jugabas y ya no había más. Actualmente muchos de los juegos con mayor numero de jugadores sacan expansiones continuamente para el disfrute de sus jugadores. Las compañías no quieren perder a esos jugadores, y es por ello que les instan a hacer clanes, participar en eventos especiales, conseguir premios virtuales, a jugar en competitivo (los llamados Electronic Sports), etc.

Y por si esto no fuera suficiente experiencia electrónica en sí, los jugadores pueden además encontrar contenido online para ver, aprender, y en definitiva disfrutar aún más de sus juegos. Con lo cual, tenemos otra vertiente en que los jugadores particpan de su juego, aún cuando no están jugando. Más de uno habremos visto a nuestro hijo o amigo en alguna ocasión, con los auriculares y el micrófono, “grabando una partida” para después subirla a youtube.

¿Esto es un problema? ¿Debería prohibir jugar a mi hijo?

No necesariamente, y no. El juego prolongado y recurrente puede desembocar en una adicción. Puede generar irritabilidad, baja tolerancia a la frustración, sedentarismo, etc. Y al mismo tiempo, también tiene sus pros. Ya que la experiencia de juego también puede desarrollar la concentración, los reflejos, coordinación motriz fina, la memoria…

Lo que se vuelve de capital importancia es conocer a qué juegan, cuánto tiempo le dedican, y con qué personas se están relacionando. El juego está presente en el desarrollo humano desde la niñez. Le sirve para explorar el mundo a su alrededor y aprender de él. Gracias a este adquiere y desarrolla habilidades cognitivas, sociales, emocionales y motoras.
No podemos olvidar sus beneficios, ya que son importantes: desarrolla la creatividad, jugar genera satisfacción, reduce el estrés y la ansiedad, estimula la toma de decisiones, y además es un poderoso elemento socializador.

Algunos consejos en cuanto a los juegos (especialmente para los padres)

Si tiene usted hijos, juegue con ellos. Los videojuegos son una parte de su vida actual, y si usted se los quita, esto le hará sentir culpa y jugar a escondidas.

Marque un máximo de horas semanales para jugar. Quizás 6 podría ser un buen número.

No perder contacto con la realidad. La experiencia es y será cada vez más inmersiva. La tecnología de 3D y la realidad aumentada están dando sus primeros coletazos, pero llegará un momento en que la experiencia de juego simule la real con gran perfección.

Asegúrese de que es “uno” de sus hobbies. Muchos jugadores hacen de la experiencia gamer su casi única actividad social. Asegúrese de tener más pasatiempos, practique deporte, quede con amigos fuera del mundo virtual.

Daniel Sainz González
Psicólogo

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